玩具3D渲染,是CG的最后一道工序(當(dāng)然,除了后期制作),也是最終使玩具圖象符合3d場(chǎng)景的階段。
玩具3D渲染的過程基本可以分為三步:
第一步:玩具設(shè)計(jì)師必須定位三維場(chǎng)景中的攝像機(jī),這和真實(shí)的攝影是一樣的。一般來說,三維軟件已經(jīng)提供了四個(gè)默認(rèn)的攝像機(jī),那就是軟件中四個(gè)主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側(cè)視圖和透視圖。大多數(shù)時(shí)候設(shè)計(jì)師渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機(jī)基本遵循真實(shí)攝像機(jī)的原理,所以大家看到的結(jié)果才會(huì)和真實(shí)的三維世界一樣,具備立體感。接下來,為了體現(xiàn)空間感,玩具3D渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等??臻g感僅通過物體的遮擋關(guān)系是不能完美再現(xiàn)的,而且空間感和光源的衰減、環(huán)境霧、景深效果都是有著密切聯(lián)系的;
第二步:渲染程序通過攝像機(jī)獲取了需要渲染的范圍之后,就要計(jì)算光源對(duì)物體的影響,這和真實(shí)世界的情況是一樣的。許多三維軟件都有默認(rèn)的光源,否則,玩具設(shè)計(jì)師是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了,因此,渲染程序就是要計(jì)算在場(chǎng)景中添加的每一個(gè)光源對(duì)物體的影響。和真實(shí)世界中光源不同的是,渲染程序往往要計(jì)算大量的輔助光源,在場(chǎng)景中,有的光源會(huì)照射所有的物體,而有的光源只照射某個(gè)物體,這樣使得原本簡(jiǎn)單的事情又變得復(fù)雜起來。而在這之后,使用深度貼圖陰影,還是使用光線追蹤陰影?這往往取決于在場(chǎng)景中是否使用了透明材質(zhì)的物體來計(jì)算光源投射出來的陰影。此外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計(jì)算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤)。而場(chǎng)景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費(fèi)更多的系統(tǒng)資源來計(jì)算特效的結(jié)果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會(huì)占用代量的系統(tǒng)資源,這也是玩具
3D渲染需要注意的地方;
第三步:在完成上述步驟后,渲染程序還要根據(jù)物體的材質(zhì)來計(jì)算物體表面的顏色,各種材質(zhì)的類型、屬性及紋理的不同,都會(huì)產(chǎn)生各種不同的效果,值得注意的是,這個(gè)效果不是獨(dú)立存在的,它必須和前面所說的光源結(jié)合起來。如果場(chǎng)景中有粒子系統(tǒng),比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以“考慮”。
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